Tag Archives: абуз

Подавилися гади нашими жабами.

Їздив вчора на роботу. Заходжу в кімнату і бачу таку картину. На екрані одного з комп’ютерів зображена якась кухня. Навколо скупчилися мужики і голосно матюкаються.

Ну, думаю, матюкаються в порядку самокритики, над якоюсь своєю (а може і моєї) лажей. Підійшов ближче. А хрін то! На екрані не наша програма, а 3DS. Але кухонька то наша. Просто перевіряють вони нову можливість – експорт графічних даних з нашого внутрішнього формату в формат COLLADA.

А 3DS розуміє його, як вхідний. І ось нашу кухню середньої складності, з усіма її жабам та іншої трехамундіей, затягли в студію. А матюкалися мужики тому, що студія малювала цю кухню раз в десять повільніше, ніж наша програма.

Конкретно ту кухню наша програма могла крутити мишкою майже в реальному часі, десь за 100 мілісекунд на кадр. А у студії на той же кадр йде приблизно секунда. Причому, без жодних візуальних ефектів. Без тіней, дзеркальність, прозорість. Секунда – у звичайному робочому режимі моделювання.

Але матюкалися мужики не через це, бо, можна припустити, що розрив у швидкості обумовлений неоптимальною структурою експортних даних. Можливо, що рідна модель студії, тієї ж складності, малювалася б швидше. Матюкалися вони тому, що в студії не виявилося динамічного переривання відтворення.

У нас, при обертанні мишею, якщо сцена не встигає повністю відмалювати між двома рухами миші, на екран виводиться тільки те, що встигли. Нехай, при цьому, ми бачимо не все, але зате рух плавне, причому, об’єкти малюються в порядку убування габаритів. Тобто, самий крупняк зазвичай встигає відмалювати, а не встигають дрібниці.

В 3DS не так. Торкнув мишку і чекай, поки все не Отріс. Плавності ніякої. І на складній сцені динамічно вибрати потрібний вид дуже важко.

Я не знавець студії. Можливо, якщо поритися в налаштуваннях, у них і є якийсь механізм на цю тему, але, за умовчанням, він не включений. І, загалом, склалося враження, що хвалена студія просто вдавилась нашими російськими жабами.